1. デザインパターン入門 MOC

2. 生成に関するパターン (Creational Patterns) MOC






3. 構造に関するパターン (Structural Patterns) MOC








4. 振る舞いに関するパターン (Behavioral Patterns) MOC












5. (オプション) その他のデザインパターン MOC

6. デザインパターンの適用とベストプラクティス MOC

7. アンチパターン (Anti-Patterns) MOC

  • アンチパターンとは
  • ソフトウェア開発におけるアンチパターン
    • [[神クラス (God Class / God Object)]]
    • [[スパゲッティコード (Spaghetti Code)]]
    • [[ラザニアコード (Lasagna Code)]] (過度なレイヤー化)
    • [[Lava Flow (溶岩流)]] (使われていない古いコードの放置)
    • [[金のハンマー (Golden Hammer)]] (一つの技術やパターンをあらゆる問題に適用)
    • [[車輪の再発明 (Reinventing the Wheel)]]
    • [[デッドコード (Dead Code)]]
    • [[マジックナンバー (Magic Number) / 文字列リテラル]]
    • [[コピー&ペーストプログラミング (Copy and Paste Programming)]]
    • [[分析麻痺 (Analysis Paralysis)]]
    • [[自転車置き場の議論 (Bike Shedding)]]
  • 設計に関するアンチパターン
    • [[貧血ドメインモデル (Anemic Domain Model)]]
    • [[循環依存 (Circular Dependency)]]
    • [[巨大なコミット (Large Commits)]] (バージョン管理における)
  • 組織・プロセスに関するアンチパターン (概要)
    • [[デスマーチ (Death March)]]
    • [[サイロ化 (Silos)]]
  • アンチパターンの特定と対処法