- HCDとは何か
- HCDの目的とビジネス価値
[[ユーザー満足度の向上]]
[[製品・サービスの利用率向上とロイヤリティ確保]]
[[開発の手戻り削減とROI向上]]
[[イノベーションの創出]]
- HCDの6つの基本原則 (ISO 9241-210より)
[[1. ユーザー、タスク、環境の明確な理解に基づく設計]]
[[2. 設計プロセス全体へのユーザーの参加]]
[[3. ユーザー中心の評価による設計の遂行と洗練]]
[[4. 反復的なプロセス]]
[[5. ユーザーエクスペリエンス全体への対応]]
[[6. 学際的なスキルと視点を持つチーム]]
- HCDと関連アプローチの比較 MOC
[[ユーザー中心設計 (UCD - User-Centered Design) との違い]] (UCDはHCDのサブセット、またはほぼ同義)
[[デザイン思考 (Design Thinking) との関係]] (思考法・マインドセットとしての側面が強い)
[[リーンUX (Lean UX) との関係]] (アジャイル開発におけるHCDの実践)
[[参加型デザイン (Participatory Design)]]
[[インクルーシブデザイン (Inclusive Design)]]
- HCDプロセスの非線形性と反復性
- フェーズ1: 発見と共感 (Discovery & Empathy) MOC
[[このフェーズの目的 (ユーザーとその文脈を深く理解し、共感する)]]
[[主要な活動 (ユーザーリサーチ、フィールドワーク)]]
[[アウトプットの例 (インタビュー記録、観察メモ、写真/ビデオ)]]
[[関連する手法へのリンク (ユーザーインタビュー, エスノグラフィ調査など)]]
- フェーズ2: 問題定義とアイデア創出 (Define & Ideate) MOC
[[このフェーズの目的 (リサーチ結果を統合し、解決すべき核心的な問題を定義し、解決策のアイデアを幅広く創出する)]]
[[主要な活動 (データ分析、インサイト抽出、ブレインストーミング)]]
[[アウトプットの例 (ペルソナ, カスタマージャーニーマップ, アイデアスケッチ)]]
[[関連する手法へのリンク (ペルソナ法, 親和図法, ブレインストーミングなど)]]
- フェーズ3: プロトタイピングと実装 (Prototype & Implement) MOC
[[このフェーズの目的 (アイデアを具体的な形にし、検証可能なプロトタイプを作成、最終的に実装する)]]
[[主要な活動 (プロトタイプ作成、モックアップ作成、コーディング)]]
[[アウトプットの例 (ペーパープロトタイプ, インタラクティブプロトタイプ, MVP)]]
[[関連する手法へのリンク (ペーパープロトタイピング, ワイヤーフレーム, 忠実度別プロトタイピングなど)]]
- フェーズ4: テストと学習 (Test & Learn) MOC
[[このフェーズの目的 (プロトタイプを実際のユーザーにテストしてもらい、フィードバックを得て、学びを次のイテレーションに活かす)]]
[[主要な活動 (ユーザビリティテスト、A/Bテスト、インタビュー)]]
[[アウトプットの例 (テスト結果レポート, 改善点のリスト, 新たなインサイト)]]
[[関連する手法へのリンク (ユーザビリティテスト, 思考発話法, A/Bテストなど)]]
- リサーチ計画
[[リサーチクエスチョンの設定]]
[[リクルーティング (対象ユーザーの選定と募集)]]
- 定性的リサーチ手法
- ユーザーインタビュー MOC
[[インタビューの種類 (構造化, 半構造化, 非構造化)]]
[[インタビューガイドの作成]]
[[効果的な質問の仕方 (オープンエンデッドクエスチョン, 5W1H)]]
[[インタビュー実施のテクニックと注意点]]
- 文脈的調査 (Contextual Inquiry) MOC
[[ユーザーの実際の環境での観察]]
[[観察のポイントと記録方法]]
[[ダイアリースタディ (Diary Study)]] (長期間の行動記録)
[[フォーカスグループインタビュー (FGI)]]
- 定量的リサーチ手法
- アンケート調査 (Surveys) MOC
[[良いアンケートの設計 (質問形式, 尺度, バイアスの排除)]]
[[アンケートツール (Google Forms, SurveyMonkeyなど)]]
[[Webサイト/アプリのログ分析]]
[[競合分析]]
- ブレインストーミング (Brainstorming) MOC
[[ブレインストーミングのルール (批判しない, 質より量, 自由奔放, アイデアの結合)]]
[[ブレインストーミングの様々な手法 (ラウンドロビン, ブレインライティング)]]
[[SCAMPER法]] (アイデアを多角的に発想するフレームワーク)
[[マインドマップ (Mind Mapping)]]
[[ワーストポッシブルアイデア (Worst Possible Idea)]]
[[アイデアの収束と投票 (ドット投票など)]]
[[コンセプトスケッチ]]
- HCDのビジネスインパクト
- HCD導入の課題と克服方法
[[経営層の理解と支援の獲得]]
[[時間と予算の確保]]
[[マインドセットの変革]]
[[スキル不足と人材育成]]
- アジャイル開発プロセスにおけるHCD MOC
[[スプリント内でのリサーチとテストの組み込み]]
[[デュアルトラックアジャイル (Discovery & Delivery)]]
[[UXデザイナーと開発者の協業]]
- HCDを推進するチームの役割
[[UXリサーチャー]]
[[UXデザイナー / プロダクトデザイナー]]
[[UIデザイナー]]
[[UXライター]]
[[プロダクトマネージャー / プロダクトオーナー]]
[[開発者、QAエンジニア]]
- HCDの成熟度モデル
- リモート環境でのHCD