- デザイン思考とは何か
- デザイン思考の歴史と普及
- なぜデザイン思考が注目されるのか
[[不確実性が高く、前例のない問題 (Wicked Problems) への対応]]
[[顧客中心主義の実現]]
[[組織の創造性向上とイノベーション文化の醸成]]
- デザイン思考と関連アプローチの比較 MOC
[[人間中心設計 (HCD) との関係]] (HCDはデザイン思考の基盤)
[[リーンスタートアップとの関係]] (Build-Measure-Learnサイクルとの連携)
[[アジャイル開発との関係]] (反復的な開発プロセスとの親和性)
[[アート思考との違い]]
- デザイン思考の5つのステージ (スタンフォード d.schoolモデル) (各ステージMOCへのリンク)
[[1. 共感 (Empathize)]]
[[2. 問題定義 (Define)]]
[[3. アイデア創出 (Ideate)]]
[[4. プロトタイプ (Prototype)]]
[[5. テスト (Test)]]
- 共感フェーズの目的と重要性
- 共感フェーズで問うべき質問
[[ユーザーは誰か?]]
[[彼らは何を考え、何を感じているか?]]
[[彼らは何を言い、何をしているか?]]
[[彼らのペインポイント (悩み) とゲイン (喜び) は何か?]]
- 共感フェーズの主要な活動と手法
[[ユーザーインタビュー]]
[[エスノグラフィ調査 / フィールドワーク]]
[[文脈的調査 (Contextual Inquiry)]]
[[観察 (Observation)]]
[[エンパシーマップの作成]]
[[ペルソナの作成]]
[[ダイアリースタディ]]
- 共感フェーズのアウトプット (インタビュー記録、観察メモ、写真/ビデオ、ペルソナ、エンパシーマップ)
- 問題定義フェーズの目的
- 問題定義フェーズで問うべき質問
[[リサーチから得られた最も重要なインサイトは何か?]]
[[ユーザーの本当の課題は何か?]]
[[我々が解決すべき核心的な問題は何か?]]
- 問題定義フェーズの主要な活動と手法
- 問題定義フェーズのアウトプット (インサイトのリスト, POVステートメント, HMWクエスチョン)
- アイデア創出フェーズの目的
- アイデア創出フェーズで問うべき質問
[[HMWクエスチョンにどう答えるか?]]
[[もし制約がなかったら、どうするか?]]
[[常識を疑うと、どんな可能性があるか?]]
- アイデア創出フェーズの主要な活動と手法
- ブレインストーミング (Brainstorming) MOC
[[ブレインストーミングのルール (批判厳禁, 質より量など)]]
[[様々なブレインストーミング手法 (ブレインライティング, ラウンドロビン, ワーストポッシブルアイデア)]]
[[マインドマッピング (Mind Mapping)]]
[[SCAMPER法]]
[[ボディストーミング (Bodystorming)]]
[[類推法 (アナロジー)]]
[[アイデアの収束 (アイデアのグルーピング、ドット投票など)]]
- アイデア創出フェーズのアウトプット (大量のアイデア、グルーピングされたアイデア、優先順位付けされたアイデア)
- プロトタイプフェーズの目的
- プロトタイプフェーズで問うべき質問
[[このアイデアを最もシンプルに表現する方法は何か?]]
[[ユーザーに何をテストしてもらいたいか?]]
[[このプロトタイプでどの仮説を検証するか?]]
- プロトタイプフェーズの主要な活動と手法
- プロトタイプフェーズのアウトプット (検証したい仮説に合わせた様々な忠実度のプロトタイプ)
- テストフェーズの目的
- テストフェーズで問うべき質問
[[ユーザーはこれをどう使うか?]]
[[どこで混乱しているか?]]
[[何が期待通りで、何が期待と違ったか?]]
[[このソリューションはユーザーのニーズを満たしているか?]]
- テストフェーズの主要な活動と手法
[[ユーザビリティテスト]] (再掲・デザイン思考文脈)
[[思考発話法 (Think Aloud Protocol)]] (再掲)
[[A/Bテスト]] (再掲)
[[フィードバックインタビュー]]
[[観察とフィードバックの収集]]
[[フィードバックグリッドの活用 (I Like, I Wish, What If, I Wonder)]]
- テストフェーズのアウトプット (テスト結果のまとめ, ユーザーからのフィードバック, インサイト, 次のアクションプラン)
- リサーチと共感
[[ユーザーインタビュー]]
[[エスノグラフィ調査]]
[[ペルソナ法]]
[[エンパシーマップ]]
[[カスタマージャーニーマップ]]
[[アンケート調査]]
- 分析と統合
[[親和図法 / KJ法]]
[[POVステートメント]]
[[How Might We...?]]
[["Why-How" Laddering]]
[[As-Is / To-Be 分析]]
- アイデア創出
[[ブレインストーミング / ブレインライティング]]
[[SCAMPER法]]
[[ストーリーボード]]
[[マインドマップ]]
- プロトタイピング
[[ペーパープロトタイピング]]
[[ワイヤーフレーム]]
[[インタラクティブモックアップ]]
[[ロールプレイング]]
- テストと評価
[[ユーザビリティテスト]]
[[思考発話法]]
[[A/Bテスト]]
[[フィードバックインタビュー]]
[[ヒューリスティック評価]]
- ビジネスにおけるデザイン思考
[[新製品・サービス開発]]
[[既存ビジネスの改善とイノベーション]]
[[組織変革と新しい働き方のデザイン]]
[[従業員エクスペリエンス (EX) の向上]]
- 社会課題解決におけるデザイン思考
[[ソーシャルイノベーションと公共サービスデザイン]]
[[持続可能な開発目標 (SDGs) とデザイン思考]]
- 教育分野におけるデザイン思考
[[学習体験のデザイン]]
[[創造的思考力の育成]]
- デザイン思考ワークショップの計画とファシリテーション MOC
[[ワークショップの目標設定とアジェンダ作成]]
[[参加者の選定]]
[[アイスブレイクとチームビルディング]]
[[ファシリテーターの役割とスキル]]
[[アウトプットのまとめと次のステップへの接続]]
- デザイン思考の成功事例
[[Airbnbの初期成長]]
[[P&Gのイノベーションプロセス]]
[[その他、様々な業界での事例]]
- デザイン思考への批判と限界 MOC
[["デザインシアター" (表面的な導入) の問題]]
[[成果の測定の難しさ]]
[[漸進的改善に留まり、破壊的イノベーションには繋がりにくいという批判]]
[[ビジネスの実行可能性や技術的実現性とのバランス]]
- 主要な書籍 (例: 『デザイン思考が世界を変える』、『SPRINT 最速仕事術』など)
- オンラインコースと学習プラットフォーム (d.school, IDEO U, Courseraなど)
- ツール (Miro, Mural, FigJamなどのオンラインホワイトボード)
- 主要な提唱者と組織 (IDEO, d.school, Luma Instituteなど)